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Écrit par
Max

GenWii Interview Thomas Bouaziz

Dimanche 24 septembre 2006 à 12:40 | Dans la catégorie Interview
Déjà abordé sur GenerationWii il y a quelques jours, les différences de jouabilité perçues entre Red Steel et Metroid Prime 3 vont sans aucun doute se retrouver au centre du débat dans les prochains mois. Au-delà de la comparaison inévitable entre ces deux blockbusters vidéoludiques figure surtout la brûlante question de la précision et l’efficacité de la Wiimote.

Matt Casamassina d’IGN a été l’un des premiers à soulever le problème lors de l’E3 2006, où il avait noté des difficultés pour viser et tourner dans Metroid. Depuis, Nintendo a reporté à 2007 son titre, et les dernières démos ont soulevé un enthousiasme clair parmi ceux qui s’y sont essayé. Retro Studios, en charge des épisodes Prime des aventures de Samus, a en effet choisi d’ajouter un mode de contrôle (Expert) permettant des mouvements très rapides et précis - en réduisant la fenêtre invisible du pointeur, et en augmentant la vitesse de déplacement. Bien que l’on atteigne pas encore le degré de précision vu sur PC (où le pointeur est fixe, donc la marge de visée avant de commencer à tourner est nulle), la Wiimote semble en mesure de pulvériser les commandes au stick des consoles!

Pourtant, les premiers témoignages concernant d’autres softs - en particulier Red Steel - ne sont pas aussi élogieux: décrochages réguliers, lenteur excessive, manque de précision, les critiques n’ont pas épargné le titre d’Ubi Soft lors de ses sorties récentes (Wii Events)! Matt, toujours lui, reste de son côté très optimiste, confiant en la capacité de l’éditeur français à offrir au final une expérience unique.

Pour mieux comprendre les phénomènes techniques qu’amène la Wiimote aux développeurs, Thomas Bouaziz a accepté pour nous de se prêter au jeu de l’interview. Ingénieur de Recherche dans les Nouvelles Technologies Hypermedias, spécialisé dans la Captation et l’Art Temps-Réel, Thomas a fondé cette année ExperiensS, son propre “laboratoire d’expérimentation techno-artistique”, après diverses collaborations auprès de grands instituts de recherches. Accompagnant des artistes alternatifs dans des projets technologiquement ambitieux, Thomas travaille actuellement sur une gamme d’outils très novateurs destinés aux musiciens du grand public.

GWii: Les premiers joueurs font état d’un problème de décrochage; serait-ce le résultat d’une dérive progressive des coordonnées dans l’espace?

Thomas Bouaziz: C’est assez dur de s’avancer là-dessus vu le manque d’info encore, mais dans un tel dispositif de captation, on peut craindre diverses sources d’erreurs. La dérive tout d’abord, un problème récurrent qui affecte tous les systèmes implémentant des capteurs de géopositionnement, tels que accéléromètres et gyroscopes. Disons simplement qu’avec le temps, les mesures récoltées sont de moins en moins justes. Le seul remède est une calibration régulière, c’est-à-dire l’enregistrement d’une position de référence sûre: l’horizontale, une posture de repos, les 4 coins d’un écran… Je suis curieux de voir comment la question est traitée sur Wii. La calibration se fait-elle d’elle-même à l’insu du joueur, pendant la partie ou encore à chaque démarrage? (note : Nintendo n’a pas encore communiqué à ce sujet).

L’autre point viendrait à élucider les pertes/sursauts injustifiés du curseur. On peut mettre ça sur le dos de la transmission réseau – une trame tronquée ou corrompue pourrait être mal interprétée et téléporter le curseur à des lieues de ce qu’aurait voulu votre mouvement. Et vu que les captations sont relatives (cad « tu viens de bouger de 4° vers le haut, de 15° vers la droite ») et non absolues (« tu es précisément à telles coordonnées sur la Terre ») les variations enregistrées seront reportées là-bas tant qu’une calibration n’aura pas recentré le tout.

On pourrait aussi prendre en compte les performances limitées des capteurs qui saturent au-delà d’une certaine accélération (couramment, de l’ordre de 3 ou 5G): au-delà de ce seuil, aucune différence ne sera faite entre un mouvement d’une intensité juste égale au seuil et un autre d’une intensité trois fois supérieure… Il est probable que si on secoue hystériquement sa Wiimote, une calibration soit sollicitée pour recoordonner curseur et posture du joueur.

Cette technologie implique-t-elle systématiquement ces petits désagréments? Doit-on s’attendre alors à des problèmes ponctuels de jouabilité?

Systématiquement, oui. Plus les capteurs sont chers, plus la dérive est moindre et plus on peut se permettre d’espacer les calibrations… Il faut savoir que les accéléromètres/gyroscopes peuvent équiper aussi bien des outils ludiques que des dispositifs militaires qui réclament une précision d’orfèvre (centrales inertielles pour le géopositionnement aéronaval). Alors bien sûr, les budgets sont aussi contrastés que les tours de cuisses de Carlos et Paris Hilton; et justement je suis assez curieux de découvrir les performances proposées par Nintendo avec une Wiimote dont le prix atteint à peine celui d’un gyroscope dans la gamme que j’utilise couramment…

Certains softs proposent différents modes de contrôle, à l’image de Metroid Prime 3, dont le mode Expert semble dynamiser le gameplay; peux-tu nous détailler techniquement ce que cela signifie?

Là encore, je ne peux que supputer. Les mouvements du corps humain (très basses fréquences, même si on bouge vite à notre échelle) ne sont jamais très fluides et on enregistrera toujours des tremblements très rapides et de très faible amplitude dans les hautes fréquences. Or, ces perturbations nuisent à une interprétation pertinente. Le système doit pouvoir te dire « là tu lèves le bras dans telle direction à telle vitesse » ou « là, tu ne bouges pas », c’est pourquoi on veut absolument lui masquer autant que possible ces perturbations en lissant systématiquement les mesures par filtrage passe-bas. Littéralement: « on laisse passer les mouvements de basses fréquences ». L’une des caractéristiques-clés d’un filtre est la fréquence de coupure, autrement dit « le seuil au-delà duquel tu considères l’activité comme parasite ». Je pense que c’est à ce niveau que pourrait intervenir ce mode Expert.

Quelles seront les répercutions concrètes de cette méthode dans le gaming?

Il est bien plus confortable de jouer avec un curseur « lissé » grâce au filtrage; plus fluide, plus stable, et par conséquent (paradoxalement) plus précis, car plus docile pour viser. Mais en atténuant ainsi l’activité dans les hautes fréquences, on va sacrifier un peu de pêche lors des mouvements rapides… De la même manière que, pour les FPS sur PC, on peut choisir une sensibilité surélevée à la souris, on verra certainement apparaître sur la Wii ces modes Expert pour conserver la vivacité des mouvements, au prix d’un curseur sauvage!

La Wiimote est particulièrement impressionnante aux yeux d’un gamer non-averti ; comment Nintendo a pu proposer ça pour 250euros?

Pour ce qui est de la console en elle-même, je ne suis pas plus surpris que ça. Les volume de production et estimation de ventes aidant, on peut facilement serrer ses tarifs. J’avoue que c’est plutôt au niveau de la manette que je suis bluffé; le marché de la captation et de l’haptique ne suivent encore pas l’ampleur de l’informatique/électronique grand public. Et je félicite Nintendo d’avoir relevé le pari de le mettre à la portée de toutes les bourses…plutôt que de chercher à expliquer!

Tu es toi-même gamer; qu’attends-tu de la Wii?

De me laisser dégommer du lapin, dans un premier temps; et, quand j’en aurai marre, de me laisser apprécier avec quelle intelligence Nintendo aura su donner une nouvelle dimension au jeu vidéo en intégrant cette technologie, qui criait depuis des années à y être exploitée.

Génération Wii remercie cordialement Thomas Bouaziz pour nous avoir offert ces précisions.

Pour en savoir plus: Matt parle de Metroid Prime 3 et de Red Steel sur IGN.

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7 commentaires

  • Yurei 25 septembre 2006 à 12:05

    Humm… Ça laisse quelque peu perplexe tout ça! rolle_yes.gif

    Si il y a des soucis de précision et compagnie, ça va faire fuir du monde! frown.gif

    J'espère vraiment que Nintendo a bien géré son truc! Après tout le barouffe que cette "manette" révolutionnaire a fait, ça serait d'autant plus mauvais pour big N si les gamers ne sont pas convaincus… fou.gif

    C'est malin, je suis anxieux maintenant… rolle_yes.gif

  • Nicholas 25 septembre 2006 à 15:49

    Allez, miss girouette, prends un valium, ça ira mieux !

  • MaaAx 25 septembre 2006 à 16:26

    Tu sais, l'interview est surtout là pour expliquer un peu comment marche un gyroscope, les filtres, et tout ces petits trucs qui te feront briller en société! T'en fais pas, Nintendo va gérer, faut leur faire confiance…

  • Yurei 25 septembre 2006 à 19:28

    CITATION(Nicholas @ 25/09/06 - 15:49) [snapback]390969[/snapback]

    Allez, miss girouette, prends un valium, ça ira mieux !

    Moi aussi je t'aime… rolle_yes.gif

    CITATION
    Tu sais, l'interview est surtout là pour expliquer un peu comment marche un gyroscope, les filtres, et tout ces petits trucs qui te feront briller en société! T'en fais pas, Nintendo va gérer, faut leur faire confiance…

    Oui oui, je leur fait confiance aussi (sinon j'aurai pas décidé de réserver ma Wii…), mais cette interview soulève pas mal de questions et de points à éclaircir sur la fiabilité de leur système… Maintenant, c'est pas le genre de Nintendo de sortir une console à moitier finie et pas fiable… clindoeil.gif

  • guigui78580 25 septembre 2006 à 19:28

    J'ai eu une idée: et si la calibration de la wiimote se faisait lors du salut avant et apres chaque combat ?

  • MaaAx 25 septembre 2006 à 20:52

    CITATION(guigui78580 @ 25/09/06 - 19:28) [snapback]391018[/snapback]

    J'ai eu une idée: et si la calibration de la wiimote se faisait lors du salut avant et apres chaque combat ?

    Non, pas du tout langue.gif Il y a une calibration au départ sur certains jeux (je le sais pour l'avoir essayer), mais ensuite les données semblent être conservées… C'est tout ce que je peux dire!

    EDIT: pour les curieux et les techies, j'ai invité Thomas au meeting de samedi, histoire d'approfondir le débat!

  • kawai_gwen 26 septembre 2006 à 16:27

    c'est vrai que ça ne me rassure pas des masses cette nouvelle, mais si les ennemis sont aussi peu fluides que notre perso alors ça ne me gênera pas du tout

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